[ Mugen ] - Gametime脱离贯通的“贯通部分”


首先,不明白gametime脱离贯通 的 “计算部分”

请看:

http://v-madoka.lofter.com/post/2fdf1b_7195ad1


同时也请看一下 ydccdy氏 对gametime脱离贯通的一些讲解:

http://tieba.baidu.com/p/3992484609

然后,Volcrz氏 对 movetype = A的研究

http://tieba.baidu.com/p/3878500881


今次,我来讲讲 gametime式脱离贯通的“贯通部分”


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这里的贯通,并非贯通炮。而是 亲变量设置:ParentVarSet( 或者 ParentVarAdd)

最初因为是 亲变更的衍生物,亲变更 + ParentVarSet后,敌方helper大多能被你控制,这个时候,你只需要做一发 贯通炮,就能带走对方。所以名字叫 “gametime式脱离贯通炮”

简称”gametime式脱离贯通“。

而时至今日,"贯通"一词已经 衍生为 “突破限制”、“击破”的 意思

所以 这里 只需要 ParentVarSet 就能 贯通 对方的 gametime式脱离。


所以,这里的贯通指的是 ParentVarSet





通过"计算部分",我们知道了我们能得出对方gametime变量的模拟。

所以我们只要使用 ParentVarSet使得对方helper或者本体gametime变量不异常,于是就不脱离。

之后就妥妥的给你控制了。


一般来说,我们把gametime贯通部分 写 2个地方。


第一个是:(不需要亲变更)enemy文件内。[敌方及其helper读取]

enemy文件内的状态号 都是给 敌方读取的。

当敌方helper没有锁定,敌方helper就会读取该状态,

敌方helper读取后,就能直接 对本体的gametime变量进行贯通。(结合 “计算部分”)

本体 就 无法脱离了。之后你随便搞。



第二个是:(需要亲变更)自己helper文件内。[自己helper读取]

自己helper亲变更后,亲是 敌方helper

因为敌方helper全部锁状态,所以根本无法让对方读取enemy文件内的状态号。

自然很难办,很多情况下,helper锁状态也是用的gametime式脱离

但亲变更后,

自己这里的helper ,能通过 ParentVarSet 对 敌方helper(现在的亲) 进行变量修改


这个时候,结合 gametime式脱离贯通的“计算部分”,可以对 敌方helper进行脱离贯通。

贯通后,敌方helper被你控制,这个时候,你控制它来一发 真正的 “贯通炮”。

对面就 GG了。



~ Fin ~

Author : yui

Date : 2015.08.26





 
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